TextCraft: Using Gamification to Teach Literary Texts

Das Ziel des Projektes ist die Entwicklung einer Reihe (computer)spielbasierter Zugänge zu literarischen Texten, die Aufgrund ihrer Komplexität von Studierenden als unzugänglich empfunden werden. Durch die Übertragung in Spielhandlungen und spielerische Herausforderung sollen Studierende dazu motiviert werden, sich mit den narrativen Strukturen von Texten, ihrer Sprache und ihren sozio-kulturellen Kontexten auseinanderzusetzen und sich neue Wissensbereiche zu erschließen.

In diesem Projekt wirken alle Fachbereiche des Instituts für Anglistik und Amerikanistik kooperativ, vernetzt und interaktiv zusammen. Das Team aus Fachwissenschaftler*innen zeigt dabei exemplarisch die Potentiale an einem literarischen Text aus verschiedenen Sichtweisen. Prof. Dr. Sebastian Domsch vertritt dabei die Literaturwissenschaft und den Arbeitsbereich Game Studies, Dr. Margitta Kuty die Fachdidaktik, Dr. Anette Brauer die Kulturwissenschaft und praktische Medienadaption und Prof. Dr. Theresa Heyd die Sprachwissenschaft, sowie den Arbeitsbereich der Computer-Mediated Communication. Aufgrund seiner ausgewiesenen Expertise auf dem Gebiet der Mediendidaktik und speziell für die didaktische Nutzung von Computerspielen, unterstützt Prof. Dr. Roland Rosenstock (Theologische Fakultät) das Projekt als Kooperationspartner. Damit dient das Projekt nicht nur der Weiterentwicklung der Digitalisierung in der Hochschullehre, sondern auch der Verzahnung der Fachwissenschaften mit der Fachdidaktik und der Theorie mit der Praxis in der Lehramtsausbildung.

Über den Wissenszuwachs in Bezug auf einzelne literarische Werke hinaus soll das Projekt auch dahingehend nachhaltig wirken, dass ein Bewusstsein des Potentials digitaler Lehre und des game-based-learning bei unseren Studierenden, und damit den zukünftigen Lehrerinnen und Lehrern in Mecklenburg-Vorpommern, gefördert wird.  Sie können durch die Mitentwicklung, Nutzung und anschließende Reflexion des Tools ihr Methodenrepertoire erweitern und an ihren späteren Schulstandorten ähnliche Projekte anregen. In diesem Zusammenhang leistet das Projekt einen erheblichen Beitrag zur Digitalisierung der Schule. Die Ergebnisse in der Schule fließen dann wiederum in mögliche fachwissenschaftliche/fachdidaktische Lehrerfortbildungen in der Region, z.B. bei den alljährlich stattfindenden Studientagen, ein.

Dabei soll dieses Projekt die unbestreitbaren Vorteile von Gamification in der Lehre auf den Bereich der Philologien anwenden und somit einen innovativen Beitrag in den Literatur- und Kulturwissenschaften leisten. Der interaktive Ansatz, sowie die Implementierung von spielhaften Herausforderungen, Belohnungssystemen, sozialer Komponenten und Verknüpfung verschiedener Lernmodi, erlauben dem Projekt eine Anpassung an das Können und die Lerngeschwindigkeit der Studierenden und somit eine binnendifferenzierte Auseinandersetzung mit grundlegenden Studienthemen. Über diese Individualisierung soll ein langfristiger Beitrag zum Abbau des Studienabbruches und eine Erhöhung der intrinsischen Motivation bei Studierenden geleistet werden.

Dieses Projekt wird gefördert durch das Ministerium für Bildung, Wissenschaft und Kultur Mecklenburg-Vorpommern im Rahmen der Förderlinie "Digitale Lehre in MV“.