Projekte in der Lernwerkstatt

Neben den regelmäßigen Öffnungszeiten (in der Vorlesungszeit), in denen immer Tutor*innen in der Lernwerkstatt sind und bei der Recherche nach Unterrichtsmaterialien, dem theoriegeleiteten Planen von Unterricht oder dem Bearbeiten der Portfolios für die verschiedenen Schulpraktika helfend zur Seite stehen, wurden in der Lernwerkstatt im Laufe der letzten Semester auch Ideen zu den Themen Digitalisierung inklusive Gamification und Begabtenförderung entwickelt und teilweise umgesetzt. Dies erfolgt eine enger Abstimmung mit dem Fachbereich Fachdidaktik Englisch.

 

Digitalisierung

Seit dem Wintersemester 2018/19 bieten die Tutor*innen der Lernwerkstatt für die Studierenden regelmäßig Kennenlern- Kurse an den interaktiven Whiteboards in den Seminarräumen am Campus Löfflerstraße durch. Nachdem die Testphase gut ankam, wurden im Sommersemester 2019 vier weitere Termine angeboten. Zu den Zielen dieser Kurse zählen: die Haptik eines interaktiven Whiteboards kennenzulernen, einige grundlegende Funktionen auszuprobieren und gemeinsam darüber nachzudenken, in wie weit das interaktive Whiteboard dem Englischunterricht in der Schule dienlich sein könnte. Darüber hinaus bietet die Lernwerkstatt in regelmäßigen Abständen für den Englischunterricht hilfreiche Apps an unter der Rubrik „App of the Week“. Die „App of the Week“ kann im Schaukasten neben der Lernwerkstatt angeschaut und über einen QR-Code heruntergeladen werden. Außerdem befinden sich die vorgestellten Apps auch auf den iPads der Lernwerkstatt und können somit direkt genutzt werden. Weitere wertvolle Gegenstände für einen auch individuellen und/oder differenzierenden Englischunterricht werden zudem ausgestellt und können in der Lernwerkstatt dann direkt ausprobiert werden.  So findet sich in einem weiteren Schaukasten ein Beispiel für einen ‚AnyBookReader‘,  einem Stift mit Stickern, mit dem es möglich wird, einen Lesetext selbst aufzunehmen.

 

Gamification

Dieser Bereich ist eng mit dem Bereich Digitalisierung verbunden. Die Idee dahinter ist, dass Elemente, die die Schüler*innen aus Spielen kennen, in den Unterricht implementiert werden, um die Motivation zu steigern und das Lernen effektiver zu machen. Ein konkretes Beispiel dafür ist die Onlineplattform Seppo, auf der Schnitzeljagden erstellt werden können, indem man auf einer bekannten Anbieter-Map Karte Punkte setzt. Die Schüler*innen laufen in Gruppen mit ihren Smartphones zu diesen Punkten und lösen eine Aufgabe. An einem Seppo-Spieleabend, der durch einen Tutor der Lernwerkstatt organisiert wurde, liefen Studierende und Dozierende der Fachdidaktik Englisch in kleinen Gruppen durch die Innenstadt Greifswalds und beantworteten  in einem Wettbewerb Fragen zur amerikanischen und britischen Kultur, verbanden IPA Symbole mit ihren Bezeichnungen und zählten die Fenster an der alten Anglistik (Steinbeckerstrasse 15). Auf diese Weise wurden die verschiedenen Möglichkeiten des Formats deutlich. Durch den Wettbewerbscharakter, das Arbeiten in Teams und die Bewegung durch die Stadt, ist nicht nur der Abend, sondern auch der eine oder andere Fakt in Erinnerung geblieben.

 

Begabtenförderung – English in boxes

Geplant sind transportable (ggf. auch digitale) Boxen gefüllt mit Materialien zu einem spezifischen Themenfeld, die bereits fertig sowohl mit in den Unterricht genommen werden, als auch in Form eines Clubs für begabte und sprachlich interessierte Schüler*innen in der Lernwerkstatt organisiert werden können. Im Sommersemester 2019 gab es den Startschuss mit zwei Boxen mit ganz unterschiedlichen Lektüren (englischsprachige Kinder- und Jugendliteratur), die auch in einer Hochbegabtenklasse  erfolgreich ausprobiert wurden. Die Kinder- und Jugendbücher sind vollständig in der Lernwerkstatt vorhanden. Ein Tutor der Lernwerkstatt unterstützte die Studierenden bei der Planung, der Gestaltung von Lernmaterialien, der Durchführung  und der Aufbereitung für die Boxen.